2025-09-01- En cours
Utilisation des jeux vidéo pour stimuler l’apprentissage tangentiel
Chercheurs principaux : David Boulanger, Patrick Plante
Équipe: Julien Plante
Le projet d’utilisation des jeux vidéo pour stimuler l’apprentissage tangentiel vise d’abord à définir le concept à l’aide d’une revue de littérature. Ce concept est souvent mentionné dans les articles traitant de l’utilisation des jeux vidéo en enseignement, mais il n’a pas été traité indépendamment. Parallèlement, le projet de recherche vise à établir un espace dédié au jeu vidéo au sein du Collège militaire royal de St-Jean, dans lequel des mesures favorisant l’apprentissage tangentiel seront mises en place.
Boulanger, D. (2026). Création d’un environnement d’apprentissage tangentiel. In C. Papi, P. Plante, A. Stockless, & F. Gravelle (Eds.), Actes du Colloque ROC 2025: Le numérique en éducation, quelles places pour une éducation anthropocentrée: Vers des formations numériques critiques et émancipatrices (pp. 39–42). i-TEQ, REFAD, GRIIPTIC, CADRE21, Médiations et médiatisations, Université TÉLUQ. https://r-libre.teluq.ca/3866/
Organismes subventionnaires : Collaboration i-TEQ et Collège militaire royal de St-Jean